Selasa, 13 Desember 2022

MATERI 11 :  PENGENALAN E-COMMERCE & E-BUSSINES

 PENGENALAN E-COMMERCE & E-BUSSINES

 

 

DEFINISI E-COMMERCE


Istilah E-Commerce mulai muncul di tahun 1990-an rnelalui adanya insiatif untuk mengubah paradigma transaksi jual beli dan pembayaran dari cara konvensional ke dalam bentuk digital elektronik berbasiskan komputer dan jaringan internet. Terdapat beberapa definisi mengenai E-Commerce seperti berikut ini : 

 1. Kim dan Moon di tahun 1998 menyatakan bahwa E-commerce adalah proses untuk mengantarkan informasi, produk, layanan, dan proses pembayaran, melalui kabel telepon, koneksi internet, dan akses digital lainnya.

2. Baourakis, Kourgiantakis, dan Migdalas di tahun 2002 menyatakan bahwa E-Commerce merupakan bentuk perdagangan barang dan informasi melalui jaringan internet.

3. Quayle di tahun 2002 juga tidak mau kalah untuk menambahkan definisi dari E-Commerce. E-Commerce didefinisikan sebagai berbagi bentuk pertukaran data elektronik atau Electronic Data Interchange (EDI) yang melibatkan penjual dan pembeli melalui perangkat mobile, E-Mail, perangkat terhubung mobile, di dalam jaringan internet dan intranet.

4. Chaffey di tahun 2007 menyempurnakan lagi definisi mengenai E-Commerce, dengan mempertimbangkan bahwa di tahun 2007 perkembangan teknologi komputer dan jaringan internet telah menambah perubahan pada E-Commerce, dengan munculnya beragam teknologi keamanan, teknologi pembayaran online, perangkat-perangkat mobile (Smartphone, Handphone, Tablet), makin banyaknya organisasi dan pengguna yang terhubung ke internet, dan munculnya berbagai teknologi pengembangan aplikasi berbasis web. Sehingga kemudian dibuatlah perbaikan definisi dari E-Commerce. E-Commerce didefinisikan sebagai semua bentuk proses pertukaran informasi antara organisasi dan Stakeholder berbasiskan media elektronik yang terhubung kejaringan internet.



LATAR BELAKANG MUNCULNYA E-COMMERCE

        Berdasarkan definisi-definisi yang diberikan di atas mengenai E-Commerce, maka dapat diketahui manfaat E-Commerce di dalam membantu pengguna komputer, baik pelaku bisnis (pedagang, distributor, produsen) maupun konsumen akhir, di dalam melakukan jual beli barang dan jasa serta transaksi secara cepat dan mudah berbasiskan internet, Cukup dengan koneksi internet dan komputer maupun perangkat terhubung yang digunakan, kegiatan transaksi davat langsung terjadi antar pengguna dan pembeli, tanpa perlu adanya kontak fisik dan tatap muka langsung.


    Hal ini akan sangat berlawanan dengan kondisi di saat sebelum adanya E-Commerce di dunia. Pada masa tersebut transaksi dilakukan secara langsung melalui tatap muka antara penyedia barang dan jasa dengan para konsumen, misalkan di pasar. Pembayaran dilakukan menggunakan mata uang yang telah disepakati. Bahkan jauh sebelum uang diciptakan, transaksi dilakukan melalui proses barter, yaitu proses tukar menukar barang.

 

Tiga faktor utama penyebab munculnya E-Commerce di era digital  :

1. Adanya Evolusi Komputer Beserta Hardware dan Software

Perangkat keras komputer (Hardware) telah mengalami kemajuan pesat. Bukan lagi hanya sebatas mengalami penyusutan ukuran sehingga menjadi makin kecil, tapi juga diikuti dengan peningkatan performansi di dalamnya. Sehingga dari waktu ke waktu ukuran komputer makin kecil namun kecepatan komputasinya makin besar. Demikian juga pada perangkat lunak komputer (Software), yang mencakup sistem operasi dan aplikasi.


2. Perkembangan Jaringan Komputer dan Internet

Jaringan Komputer dan internet telah memberikan peran besar didalam memudahkan hubungan antar para pengguna komputer di seluruh dunia. Hubungan dalam bentuk komunikasi dan pertukaran data terjadi setiap saat. Adanya interaksi ini, kemudian memunculakn inovasi untuk mengalihkan kegiatan di dunia nyata ke dalam dunia internet, salah satunya adalah kegiatan ekonomi. Hal inilah yang memunculkan bentuk Iain dari transaksi konvensional ke dalam bentuk transaksi digital, yang disebut dengan E-Commerce.
Tatap muka antara penjual dan pembeli tidak langsung terjadi, namun secara online melalui perantara perangkat komputer maupun mobile beserta dengan aplikasi dan sistem operasi. Misalkan saja dengan menggunakan aplikasi komunikasi berbasis teks (Chatting, E-Mail), hingga Video Conference dan Audio Conference. Tanpa harus bertemu secara fisik dan berlandaskan saling percaya, pembeli dan penjual dan berinteraksi dan melakukan transaksi.
Berbagai penyedia (provider) layanan akses internet dan telekomunikasi juga turut berperan pada faktor nomor dua ini. Sebut saja operator telekomunikasi yang menyediakan akses komunikasi dan akses internet, sehingga pengguna komputer dan internet dapat dengan mudah melakukan transaksi online dari perangkat mobile (misalkan Handphone, Smartphone, Tablet) maupun komputer desktop dan komputer jinjing (notebook, netbook).
Dukungan lainnya juga muncul dari pihak bank (baik di dalam negeri maupun di luar negeri) dan penyedia layanan transaksi elektronik (misalkan dari PayPal). Pihak-pihak ketiga ini membantu di dalam proses transaksi online yang terjadi antar pembeli dan penjual online. Misalkan saja di saat proses pembayaran secara elektronik yang dilakukan konsumen terhadap tagihan jumlah biaya yang harus dibayar berdasarkan barang yang diambil pada toko online, dengan memanfaatkan layanan E-Banking milik suatu Bank maupun dari PayPal.


3. Perubahan Pola Pikir dan Gaya Hidup Manusia Di Era Digital
Faktor ketiga ini adalah faktor yang juga sangat penting di dalam terwujudkan sebuah kegiatan E-Commerce saat ini. Dengan makin berkembangnya perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta koneksi internet, masyarakat dunia mulai memasukai era digital yang sesungguhnya. Hal ini dibuktikan dengan makin banyaknya kegiatan didunia nyata (fisik) yang dialihkan kedunia internet. Misalkan saja kegiatan belajar mengajar diruang kelas pada sekolah perguruan tinggi, kini dapat dilakukan dengan online dan jarak jauh dengan memanfaatkan koneksi internet (elearning). Dengan demikian juga dengan kegiatan bisnis dalam bentuk E-Bussines dan E-Commerce.


ALUR KEGIATAN PADA E-COMMERCE



E-Commerce memiliki alur kegiatan secara umum yang melibatkan empat komponen, Keempat komponen itu meliputi :

1. Penjual.
Pihak penjual dapat berupa pemilik toko online bersangkutan atau sejumlah pelaku usaha (apabila E-Commerce dalam bentuk multi toko di dalamnya atau multi kepemilikan).

2. Konsumen.
Merupakan pihak yang memegang peran penting di dalam jalannya sebuah E-Commerce, Sebagaimana pasar dan transaksi langsung di dunia nyata. pada E-Commerce pun konsumen adalah raja,

3. Teknologi.
Teknologi mencakup semua Teknologi Informasi terkini yang digunakan di dalam jalannya E-Commerce. Dimulai dari teknologi web (misalkati PHP dan MySQL), aplikasi mobile (misalkan berbasis platform Android), keamanan transaksi (misalkan dengan protokol SSL), dukungan Cloud Computing, ERP (Enterprise Resource Planning), (Customer Relationship Management), POS (Point Of Sale). Dukungan Kurs mata uang dan Bahasa dari negara di dunia. Geographic Information System (GIS). Near Field (communication (NEC). dan sebagainya-

4. Jaringan Komputer (Internet).
Hal terakhir Yang tidak kalah pentingnya ketersedinan jaringan computer khususnya internet Sehingga mampu melayani seluruh pengguna di seluruh dunia. Bayangkan kemudahan yang diberikan Oleh E-Commerce. Cukup dengan sebuah komputer dan internet. Siapapun dapat menjadi penjual pembeli Serta melakukan transaksi jual beli dengan cepat, mudah, murah dan lebih hemat. Jaringan komputer (khususnya internet) adalah kornponen terpenting.


PENGENALAN E-BUSSINES

 DEFINISI E-BUSINESS


    Istilah E-Business muncul setelah adanya fenomena mengenai E-Commerce di jagat internet, Yang juga oleh kemajuan teknologi komputer baik dałam perangkat keras komputer (Hardware) maupun perangkat lunak komputer (Software), serta kemajuan dari teknologi internet itu sendiri. IBM (www.ibm.com) merupakan perusahaan yang pertama kali mencetuskan istilah tentang E-Business sebagai sebuah hal yang bukan hanya mencakup hal-hal yang dilakukan di dałam E-Commerce. Lalu, apakah yang dimaksud dengan E-Business?

 Definisi-definisi berikut ini menjelaskan tentang apa yang dimaksud dengan E-Business:
1. Menurut IBM sendiri, E-Business merupakan bentuk transformasi (perubahan) dari Key Business Process (proses-proses kunci clari suatu bisnis) ke dałam pemanfaatan teknologi internet. Key Business Process meliputi segala proses kunci dari suatu bisnis berupa riset produk dan riset pasar, pengembangan produk dan jasa, penjualan atau pemasaran (Marketing), produksi (Manufacturing), dan lain-lain.


2. Definisi lain menyatakan bahwa E-Business merupakan bentuk transformasi dari proses- proses di dałam suatu organisasi untuk mewujudkan Customer Value (bisnis pelayanan berbasiskan kepada kepuasan konsumen), dengan memanfaatkan teknologi-teknologi komputer, aplikasi komputer, filosofi komputer, paradigma komputer, yang menjadi bentuk dari ekonomi dunia baru.


3. E-Business merupakan hal di mana E-Commerce termasuk di dalamnya, terkait dengan proses-proses eksternal Yang dilakukannya, namun Juga memuat proses-proses internal berupa pengembangan inventori, manajemen resiko (Risk Management), manajemen sumber daya (Resouce Management) dan lain-lain.


7 ELEMEN PADA E-BUSINESS BESERTA PERANNYA


Dari definisi-definisi yang telah dijelaskan pada sub bab di atas, tampak jelas hubungan antara E-Commerce yang telah dibahas sebelurnnya dengan E-Business. Di dalarn sebuah E-Business, sejatinya terdapat tujuh buah elemen tambahan berupa :

💙Competitive Strategy
    Competitive Strategy diperlukan di dalam E-Business sebagai sebuah strategi yang dilakukan agar bisnis dapat bersaing dengan sehat dan memenangkan persaingan tersebut dengan para kompetitor bisnis serupa lainnya. Berkaitan dengan pemanfaatan Teknologi Informasi, maka proses keputusan dengan memanfaatkan Data Mining merupakan salah satu strategi jitu yang dilakukan di dalamnya.


    Competitive Strategy ini juga dilakukan dengan cara mengikuti langkah-langkah yang dilakukan oleh kompetitor serupa di dalam pemanfaatan Teknologi Informasi di dalam menjalankan bisnisnya. Misalkan dengan pemanfaatan sarana dan aplikasi berbasis Website dan Mobile Application, penyediaan layanan ERP (Enterprise Resource Planning) dan SOA (Service Oriented Architecture), layanan keamanan informasi dan transaksi, dan lain-lain. Investasi ini dilakukan dengan baik untuk memperoleh manfaat nyata yang disebut dengan IT Value (nilai pemanfaatan Teknologi Informasi di dalam suatu usaha atau organisasi), dengan tetap memperhatikan adanya resiko-resiko yang muncul sebagai dampak dari pemanfaatan Teknologi Informasi tersebut (IT Risk Management).



💙Business Strategy
    Business Strategy diperlukan di dalam E-Business sebagai strategi yang dilakukan agar bisnis dapat berjalan dengan sukses. Termasuk juga di dalamnya berupa pemanfaatan media dan teknologi internet untuk bisnis tersebut. Misalkan saja pemasaran produk secara online (melalui internet) dan offline (melalui media cetak dan dari mulut ke mulut).


    Sebagaimana strategi bisnis yang dijalankan pada pemasaran konvesional secara langsung (offline), maka pada pemasaran global dan online berbasiskan E-Business ini, strategi bisnis tetap diperlukan dan dijalankan dengan baik. Dengan melihat kebiasaan (Behaviour) dari para konsumen, maka dapat ditentukan salah satu strategi bisnis di dalam menjalankan E-Business. Misalkan apabila tren pengguna internet saat ini adalah memanfaatkan layanan Social Media (media sosial) dan jejaring sosial (Social Network), maka sedapat mungkin kedua hal ini dapat dimanfaatkan sebagai salah satu media di dalam melakukan periklanan dan publikasi atau sosialisasi ke pengguna internet umum.

 

💙Value Chain
    Elemen ketiga di dalam E-Business adalah Value Chain (rantai nilai). Value Chain didefinisikan oleh penemunya (Michael Porter) sebagai sebuah rantai urutan aktitifas dan proses yang terdapat di dalam suatu organisasi (baik instansi pemerintahan, industri, perusahaan, lembaga) yang bermanfaat untuk membuat sebuah desain produk beserta dengan proses produksi, pemasaran, pengiriman, dan dukungan teknis di dalamnya terhadap konsumen.

💙Employess
Employess mengacu kepada aset penting di dalam bisnis anda berupa tenaga kerja (karyawan, tenaga ahli, teknisi) yang berhubungan dengan teknis pelaksanaan bisnis dan E-Business anda berbasiskan internet dann komputer. Peningkatan kemampuan para tenaga kerja anda ini juga dapat dilakukan melalui adanya pelatihan dan sekolah ke jenjang yang lebih tinggi. Kemampuan yang meningkat pada para tenaga kerja anda akan menjamin bisnis berjalan lebih baik lagi.

💙Customer

Customer  adalah salah satu pelaku di dalam kegiatan transaksi dan bisnis, baik pada dunia fisik maupun secara digital dalam bentuk E-Commerce dan E-Business. Customer mengacu kepada para pembeli, pelanggan, konsumen di dalam bisnis anda. Customer harus dapat dipuaskan melalui keamanan dan kenyamanan layanan yang anda berikan di dalam bisnis anda. Hal ini akan menimbulkan Trust (kepercayaan) yang berujung kepada peningkatan pendapatan bisnis anda.


💙Market Segment
Market Segment atau bagian (segmen) dari pasaran produk dan jasa bisnis anda, merupakan wujud dari respon terhadap adanya Competitive Strategy antara bisnis anda dengan bisnis kompetitor-kompetitor anda (terutama dengan model bisnis yang sama). Penentuan Market Segment penting untuk dilakukan, agar bisnis anda (termasuk juga E-Business) dapat berjalan dengan baik.


💙Business Unit
Business Unit atau unit-unit bisnis yang anda jalankan, merupakan bagian dari E-Business yang anda jalankan, dengan memanfaatkan adanya Value Chain (dan proses bisnis di dalamnya), Employess, serta Business Strategy. Bisnis seutuhnya yang dijalankan melalui E-Business, hendaknya memiliki unit-unit bisnis di dalamnya. Hal ini akan memudahkan di dalam pengelolaan dan proses-proses di dalamnya.

 


 

Materi 10 : DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI



DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI


Selain memberikan manfaat, TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) juga menimbulkan dampak negatif terhadap manusia, apabila tidak digunakan sebagaimana mestinya.

Contohnya :

1. Terasing dari lingkungan
    Seorang pengguna komputer memiliki kecenderungan untuk mengisolasi dirinya karena ia akan berlama-lama di depan komputer. Hal ini mengakibatkan kurangnya interaksi dengan masyarakat di sekitarnya.

2. Meningkatnya kejahatan di dunia maya
    Perkembangan dunia maya atau internet ternyata memunculkan model kejahatan baru yang memanfaatkan kelemahan sistem komputer untuk mencari keuntungan diri sendiri dan merugikan orang lain.

3. Merusak Moral
        Seringkali di internet menjumpai materi-materi yang berbau pornografi. Contohnya seperti film-film dewasa yang beredar akhir-akhir ini. yang dapat merusak mental.

4. Menciptakan kesombongan diri
        Media komputer merupakan teknologi baru dengan harga yang masih relatif mahal.

5. 
Menganggu kesehatan
       Kesehatan manusia dapat terganggu oleh penggunaan computer yang tidak tepat. Gangguan kesehatan pada mata sering dijumoai karena bekerja didepan computer

6. Meningkatkan jumlah pengangguran
        Dengan adanya teknologi informasi yang semakin berkembang, maka tenaga manusia lama semakin tergeser oleh komputer. Otomatisasi sistem komputer akan meningkat efektivitas dan efisiensi.

7. Menurunnya kemampuan berpikir
        Sistem komputer telah menyediakan program dan fasilitas yang dapat melakukan proses secara otomatis dan cepat. Para pengguna cukup memasukkan data dan hasilnya langsung dapat diperoleh. Langkah-langkah untuk memperoleh hasil tersebut tidak diketahui oleh pengguna.



DAMPAK POSITIF DAN NEGATIVE


1. Bidang Pendidikan

Dampak Positif
❤ Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
❤Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
❤Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.

Dampak Negative
Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
❤Bisa terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
❤Dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).


2. Bidang Sosial Budaya
Dampak Positif
❤ Informasi yang ada di masyarakat dapat langsung dipublikasikan dan diterima oleh masyarakat. Informasi itu pun menyebar sampai kepada seluruh lapisan masyarakat dengan cepat melalui media-media TIK yang ada.
Hubungan sosial antar masyarakat dapat berlangsung dimana saja dan kapan saja, dengan video call dsb , sehingga hubungan sesama tidak putus.
Peraturan pemerintah serta kebijakannya dapat keluar pada waktu yang tidak dapat diprediksi.

Dampak Negative
Kejahatan yang timbul antara lain penipuan, pencurian nomor kartu kredit, pornografi, pengiriman email sampah (spam), pengiriman virus, penyadapan saluran telepon, memata-matai aktivitas seseorang (spyware), dan mengacaukan trafik jaringan.
❤Adanya perilaku menyimpang disebabkan oleh merosotnya moral yang ada di masyarakat. Kurangnya filterisasi akan informasi serta budaya yang diterima dari TIK menjadi faktor pokok timbulnya permasalahn ini.
Menurunnya tingkat kepercayaan kepada lingkungan sekitar.



3. Bidang Perniagaan dan Perdagangan

Dampak Positif
Membuka Peluang Bisnis Baru
Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi.
Terjadinya industrialisasi.
Menjamurnya bisnis berbasis internet.
Produktifitas dunia industri semakin meningkat.
Konsumen tidak perlu mndatangi toko untuk mendapatkan barang.
Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya transportasi dalam berbelanja.
Konsumen mempunyai lebih banyak pilihan karena dapat membandingkan semua produk yang ada di internet.
Konsumen dapat membeli barang yang terdapat di Negara lain yang mungkin belum tersedia di dalam negeri.

Dampak Negative
Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam Masyarakat.
Menambah angka pengangguran karena tenaga manusia banyak yang digantikan dengan mesin-mesin.
 
 

4. Bidang Pemerintahan

 Dampak positif

Mendorong Tumbuhnya Proses Demokrasi.
Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik.
Meningkatkan layanan kepada masyarakat.
Meningkatkan hubungan antara pemerintah dengan dunia usaha dan masyarakat karena informasi lebih mudah didapat. Tersedianya informasi yang mudah diakses oleh masyarakat.

Dampak Negative

❤Penggunaan persenjataan canggih untuk menyerang pihak lain demi kekuasaan dan kekayaan suatu negara.
❤Terorisme yang semakin merajalela.
❤Kurangnya privaci suatu negara akibat kerahasiaan yang tidak terjamin dengan semakin canggihnya alat –alat pendeteksi.
❤Munculnya kejahatan jenis baru

 

 

 5. DAMPAK ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0

 Dampak revolusi industri 4.0 yang terjadi di dunia teknologi informasi terjadi dibeberapa bidang:
1. Produksi
2. Pertumbuhan Ekonomi Dan Inklusi Sosial
3. Energi
4. Makanan, Keamanan & Pertanian
5. Pendidikan, Gender & Pekerjaan
6. Lingkungan & Sumber Daya Alam
7. Mobilitas
8. Sistem Keuangan & Moneter
9. Informasi Dan Hiburan
10. Layanan Kesehatan
11. Perdagangan & Investasi Internasional
12. Konsumsi


Teknologi yang terkena pengaruh penting pada pada era revolusi industri 4.0 ini antara lain:

1. Computing Power
Pemanfaatan Komputer Dan Juga Network Yang Semakin Dibutuhkan Dan Berpengaruh Besar Untuk Revolusi Industri 4.0.

2. Kecepatan Komunikasi
Semakin berkembangnya media sosial, facebook, twitter, telegram, skype juga instagram menjadi satu diantara bentuk komunikasi yang berkembang pesat di era ini. Komunikasi sudah mulai tidak bergantung kepada email atau atau telepon saja, tetapi sudah mulai banyak menggunakan aplikasi yang bisa menghubungan satu orang dengan orang lainnya.

3. Kapasitas penyimpanan data
Revolusi industri mengharuskan perkembangan penyimpanan data semakin besar, dikarenakan data berperan penting untuk berkembangnya teknologi. Dengan dibutuhkannnya data yang semakin besar, maka para penguasa networking menyiapkansesuatu yang besar yang dapat menampung data bukan di perangkat keras. Melainkan dengan dibuatnya Cloud Computing.


4. Sensor
Perkembangan sensor yang menggantikan sensor pengganti manusia seperti sensor cahaya yang biasa ada pada mata, sensor sentuhan yang baisa terdapat pada kulit, sensor bunyi yang dimiliki teling juga sensor bau yang dimiliki oleh hidung dan juga sensor rasa yang dimiliki oleh lidah sudah sangat berkembang pesat.


5. Printer 3D
Pengenalan 3D Printing Rapid prototyping atau saat ini dikenal dengan 3D printing merupakan suatu proses pembentukan berbagai bentuk model digital secara virtual dalam objek tiga dimensi


6. Di Industri Otomotif
Dampak revolusi industri dalam bidang otomotif adalah..
a. Pengemudi sudah mulai digantikan oleh teknologi yang mengakibatkan asuransi sudah mulai tidak diperlukan dikarenakan semakin menurunnya tingkat kecelakaan. Hal ini dikarenakan banyak driver yang digantikan fungsinya oleh robot dan mesin yang dapat memastikan tingkat kecelakaan yang lebih kecil, contoh pada rem yang dibuat menjadi rem otonom mengurangi tingkat kecelakaan sebesar 23% 45%.
b. banyaknya driver yang digantikan oleh teknologi mesin dan robot mengakibatkan terjadinya jumlah pengangguran meningkat. Taksi tanpa pengemudi yang sudah dilakukan oleh Uber pada desember 2016 menjadi awala dari berkurangnya supir taksi.


7. Di Industri Ritel
Pemanfaatkan komputer dan internet sebagai alat untuk melakukan digital marketing. Pembuatan e-commerce sebagai contoh nyata di revolusi industri yang dampaknya paling terlihat.
a. Perusahaan yang langsung menjangkau End User dengan seiring dibuatnya toko online sendiri menjadikan kemudahan bagi end user juga membuat harga menajdi lebih murah di bandingkan dengan harus berbelanja dari tangan ke 3 atau ke 4.
b. Digital marketing mempengaruhi profit perusahaan manufaktur dikarenakan mudah dalam menjangkau pasar global dengan mudah, efektif dan efisien. Dengan adanya e-commerce bagian dunia manapun dapat saling mengenal produk bagian dunia lainnya. Sehinga mereka bisa saling mengenalkan produk yang mereka miliki tanpa harus bertatap muka atau berkunjung ke sebuah negara jika ingin mengenal produk negara tersebut.
c. Industri manufaktur lebih cepat dalam mendapatkan data mengenai prilaku end user, sehingga dapat mengetahui kebiasaan pasar. Dengan adanya revolusi industri 4.0 sebagai seorang pengusaha yang harus selalu memahami apa yang diinginkan oleh para end user, maka era ini sangat membantu. Dikarenakan data para end user dapat diketahui dengan mudah untuk mengetahui kebiasaan pengguna pasar juga keinginan end user, sehingga pengusaha akan lebih mudah dalam memenuhi kebutuhan para customer.
d. Di industri ritel pun keberadanaan manusia sudah tergantikan oleh diciptakannya teknologi yang dapat menggantikan manusia, melayani para pembeli dengan baik dan sesui dengan intruksi, keranjangpun suduah menggunakan swakemudi yang dapat memandu pembeli menuju produk yang mereka butuhkan. 


8. Di Bidang Logistik, Inventory dan Manufaktur
a. Pekerjaan manufaktur yang sudah mulai digantikan oleh mesin dan robot. Pekerjaan manufaktur biasanya berkaitan dengan buruh pekerja perusahaan sepatu, motor dan juga konveksi. Beberapa perusahaan besar seperti adidas sudah menggantikan pekerja manufaktur dengan robot sejak tahun 2017.
b. Kurir sudah mulai digantikan oleh drone yang bisa mencapai jarak sejauh 8km dalam waktu hanya 13 menit. Saat ini Amazon sudah memeiliki drone yang fungsinya sudah menggantikan kurir untuk mengirimkan pesanan seperti Televisi bahkan popcorn dengan waktu yang sangat singkat.
c. Peran wartawan yang sudah digantikan juga oleh robot
d. Pergantian call center yang di ganti oleh teknologi yang memanfaatkan antara mesin dan bahasa pemrograman pun sudah terjadi di beberapa negara maju.

9. Di Bidang Teknologi Keuangan (Fintech)
a. Penyedia nasehat keuangan dan management melalui analisis big data. Dengan dibuatnya robot Ai yang menyediakan nasehat keuangan
b. Menyediakan AI untuk institusi keuangan


10. Di Bidang Pendidikan dan Kesehatan
a. Terciptanya AI(Artificial Inteligent) didunia kesehatan sebagai pengambil keputusan dibeberapa bidang kesehatan.
b. Meningkatan akses dan kualitas pelayanan kesehatan jarak jauh (Telemedicine)[1]
c. Terciptanya e-learning yang tidak mengharuskan siswa datangn ke kelas untuk belajar
d. Terciptanya e-library agar mempermudah dalam pencarian kebutuhan akan buku dan jurnal


Revolusi industri 4.0 adalah disrupsi teknologi internet ke dalam proses produksi agar proses pengolahan barang dan jasa bisa lebih efisien, cepat, dan massal. Hal ini ditandai dengan penggunaan teknologi robotik, rekayasa intelektual, Internet of Things (IoT), nanoteknologi, hingga sistem yang disebut sistem komputasi awan (cloud computing).


Dampak yang besar terancam terjadi dibeberapa bidang manufaktur, ancaman munccul dalam bentuk hilangnya beberapa lapangan pekerjaan dan akan ada 4. 75 juta pekerja administrasi di 18 negara terancam dirumahkan diakrenakan adanya revolusi indutri 4.0 ini.


Maka dari itu dampak negatif dari revolusi industri 4.0 dapat dirasakan bersama, yaitu:
1. Timbulnya Kapitalisme Modern
2. Perusahaan Kecil Gulung Tikar Dikarenakan Tergantikan Oleh E-Commerce
3. Upah Buruh Semakin Rendah
4. Munculnya Golongan Pengusaha Dan Golongan Buruh
5. Munculnya Imperialisme Modern
6. Kurangnya Interaksi Antara Manusi Adan Manusia Lainnya

 

 

 

 

 0. https://academy.getcraft.com/id/dampak-revolusi-industri-4.0-pada-pemasaran-digital
 1.http://www.depkes.go.id/resources/download/info-terkini/rakerkesnas-2019/SESI%20II/Kelompok%202/2-Inovasi-dan-Pemanfaatan-Teknologi-Digital-Bidang-Kesehatan.pdf
2.https://puspiptek.ristekdikti.go.id/wp-content/uploads/2018/10/revolusi-industri-4.0_PIF-2018_2018-1.pdf

MATERI 11 :  PENGENALAN E-COMMERCE & E-BUSSINES

 PENGENALAN E-COMMERCE & E-BUSSINES     DEFINISI E-COMMERCE Istilah E-Commerce mulai muncul di tahun 1990-an rnelalui adanya insiatif un...