Selasa, 13 Desember 2022

MATERI 11 :  PENGENALAN E-COMMERCE & E-BUSSINES

 PENGENALAN E-COMMERCE & E-BUSSINES

 

 

DEFINISI E-COMMERCE


Istilah E-Commerce mulai muncul di tahun 1990-an rnelalui adanya insiatif untuk mengubah paradigma transaksi jual beli dan pembayaran dari cara konvensional ke dalam bentuk digital elektronik berbasiskan komputer dan jaringan internet. Terdapat beberapa definisi mengenai E-Commerce seperti berikut ini : 

 1. Kim dan Moon di tahun 1998 menyatakan bahwa E-commerce adalah proses untuk mengantarkan informasi, produk, layanan, dan proses pembayaran, melalui kabel telepon, koneksi internet, dan akses digital lainnya.

2. Baourakis, Kourgiantakis, dan Migdalas di tahun 2002 menyatakan bahwa E-Commerce merupakan bentuk perdagangan barang dan informasi melalui jaringan internet.

3. Quayle di tahun 2002 juga tidak mau kalah untuk menambahkan definisi dari E-Commerce. E-Commerce didefinisikan sebagai berbagi bentuk pertukaran data elektronik atau Electronic Data Interchange (EDI) yang melibatkan penjual dan pembeli melalui perangkat mobile, E-Mail, perangkat terhubung mobile, di dalam jaringan internet dan intranet.

4. Chaffey di tahun 2007 menyempurnakan lagi definisi mengenai E-Commerce, dengan mempertimbangkan bahwa di tahun 2007 perkembangan teknologi komputer dan jaringan internet telah menambah perubahan pada E-Commerce, dengan munculnya beragam teknologi keamanan, teknologi pembayaran online, perangkat-perangkat mobile (Smartphone, Handphone, Tablet), makin banyaknya organisasi dan pengguna yang terhubung ke internet, dan munculnya berbagai teknologi pengembangan aplikasi berbasis web. Sehingga kemudian dibuatlah perbaikan definisi dari E-Commerce. E-Commerce didefinisikan sebagai semua bentuk proses pertukaran informasi antara organisasi dan Stakeholder berbasiskan media elektronik yang terhubung kejaringan internet.



LATAR BELAKANG MUNCULNYA E-COMMERCE

        Berdasarkan definisi-definisi yang diberikan di atas mengenai E-Commerce, maka dapat diketahui manfaat E-Commerce di dalam membantu pengguna komputer, baik pelaku bisnis (pedagang, distributor, produsen) maupun konsumen akhir, di dalam melakukan jual beli barang dan jasa serta transaksi secara cepat dan mudah berbasiskan internet, Cukup dengan koneksi internet dan komputer maupun perangkat terhubung yang digunakan, kegiatan transaksi davat langsung terjadi antar pengguna dan pembeli, tanpa perlu adanya kontak fisik dan tatap muka langsung.


    Hal ini akan sangat berlawanan dengan kondisi di saat sebelum adanya E-Commerce di dunia. Pada masa tersebut transaksi dilakukan secara langsung melalui tatap muka antara penyedia barang dan jasa dengan para konsumen, misalkan di pasar. Pembayaran dilakukan menggunakan mata uang yang telah disepakati. Bahkan jauh sebelum uang diciptakan, transaksi dilakukan melalui proses barter, yaitu proses tukar menukar barang.

 

Tiga faktor utama penyebab munculnya E-Commerce di era digital  :

1. Adanya Evolusi Komputer Beserta Hardware dan Software

Perangkat keras komputer (Hardware) telah mengalami kemajuan pesat. Bukan lagi hanya sebatas mengalami penyusutan ukuran sehingga menjadi makin kecil, tapi juga diikuti dengan peningkatan performansi di dalamnya. Sehingga dari waktu ke waktu ukuran komputer makin kecil namun kecepatan komputasinya makin besar. Demikian juga pada perangkat lunak komputer (Software), yang mencakup sistem operasi dan aplikasi.


2. Perkembangan Jaringan Komputer dan Internet

Jaringan Komputer dan internet telah memberikan peran besar didalam memudahkan hubungan antar para pengguna komputer di seluruh dunia. Hubungan dalam bentuk komunikasi dan pertukaran data terjadi setiap saat. Adanya interaksi ini, kemudian memunculakn inovasi untuk mengalihkan kegiatan di dunia nyata ke dalam dunia internet, salah satunya adalah kegiatan ekonomi. Hal inilah yang memunculkan bentuk Iain dari transaksi konvensional ke dalam bentuk transaksi digital, yang disebut dengan E-Commerce.
Tatap muka antara penjual dan pembeli tidak langsung terjadi, namun secara online melalui perantara perangkat komputer maupun mobile beserta dengan aplikasi dan sistem operasi. Misalkan saja dengan menggunakan aplikasi komunikasi berbasis teks (Chatting, E-Mail), hingga Video Conference dan Audio Conference. Tanpa harus bertemu secara fisik dan berlandaskan saling percaya, pembeli dan penjual dan berinteraksi dan melakukan transaksi.
Berbagai penyedia (provider) layanan akses internet dan telekomunikasi juga turut berperan pada faktor nomor dua ini. Sebut saja operator telekomunikasi yang menyediakan akses komunikasi dan akses internet, sehingga pengguna komputer dan internet dapat dengan mudah melakukan transaksi online dari perangkat mobile (misalkan Handphone, Smartphone, Tablet) maupun komputer desktop dan komputer jinjing (notebook, netbook).
Dukungan lainnya juga muncul dari pihak bank (baik di dalam negeri maupun di luar negeri) dan penyedia layanan transaksi elektronik (misalkan dari PayPal). Pihak-pihak ketiga ini membantu di dalam proses transaksi online yang terjadi antar pembeli dan penjual online. Misalkan saja di saat proses pembayaran secara elektronik yang dilakukan konsumen terhadap tagihan jumlah biaya yang harus dibayar berdasarkan barang yang diambil pada toko online, dengan memanfaatkan layanan E-Banking milik suatu Bank maupun dari PayPal.


3. Perubahan Pola Pikir dan Gaya Hidup Manusia Di Era Digital
Faktor ketiga ini adalah faktor yang juga sangat penting di dalam terwujudkan sebuah kegiatan E-Commerce saat ini. Dengan makin berkembangnya perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta koneksi internet, masyarakat dunia mulai memasukai era digital yang sesungguhnya. Hal ini dibuktikan dengan makin banyaknya kegiatan didunia nyata (fisik) yang dialihkan kedunia internet. Misalkan saja kegiatan belajar mengajar diruang kelas pada sekolah perguruan tinggi, kini dapat dilakukan dengan online dan jarak jauh dengan memanfaatkan koneksi internet (elearning). Dengan demikian juga dengan kegiatan bisnis dalam bentuk E-Bussines dan E-Commerce.


ALUR KEGIATAN PADA E-COMMERCE



E-Commerce memiliki alur kegiatan secara umum yang melibatkan empat komponen, Keempat komponen itu meliputi :

1. Penjual.
Pihak penjual dapat berupa pemilik toko online bersangkutan atau sejumlah pelaku usaha (apabila E-Commerce dalam bentuk multi toko di dalamnya atau multi kepemilikan).

2. Konsumen.
Merupakan pihak yang memegang peran penting di dalam jalannya sebuah E-Commerce, Sebagaimana pasar dan transaksi langsung di dunia nyata. pada E-Commerce pun konsumen adalah raja,

3. Teknologi.
Teknologi mencakup semua Teknologi Informasi terkini yang digunakan di dalam jalannya E-Commerce. Dimulai dari teknologi web (misalkati PHP dan MySQL), aplikasi mobile (misalkan berbasis platform Android), keamanan transaksi (misalkan dengan protokol SSL), dukungan Cloud Computing, ERP (Enterprise Resource Planning), (Customer Relationship Management), POS (Point Of Sale). Dukungan Kurs mata uang dan Bahasa dari negara di dunia. Geographic Information System (GIS). Near Field (communication (NEC). dan sebagainya-

4. Jaringan Komputer (Internet).
Hal terakhir Yang tidak kalah pentingnya ketersedinan jaringan computer khususnya internet Sehingga mampu melayani seluruh pengguna di seluruh dunia. Bayangkan kemudahan yang diberikan Oleh E-Commerce. Cukup dengan sebuah komputer dan internet. Siapapun dapat menjadi penjual pembeli Serta melakukan transaksi jual beli dengan cepat, mudah, murah dan lebih hemat. Jaringan komputer (khususnya internet) adalah kornponen terpenting.


PENGENALAN E-BUSSINES

 DEFINISI E-BUSINESS


    Istilah E-Business muncul setelah adanya fenomena mengenai E-Commerce di jagat internet, Yang juga oleh kemajuan teknologi komputer baik dałam perangkat keras komputer (Hardware) maupun perangkat lunak komputer (Software), serta kemajuan dari teknologi internet itu sendiri. IBM (www.ibm.com) merupakan perusahaan yang pertama kali mencetuskan istilah tentang E-Business sebagai sebuah hal yang bukan hanya mencakup hal-hal yang dilakukan di dałam E-Commerce. Lalu, apakah yang dimaksud dengan E-Business?

 Definisi-definisi berikut ini menjelaskan tentang apa yang dimaksud dengan E-Business:
1. Menurut IBM sendiri, E-Business merupakan bentuk transformasi (perubahan) dari Key Business Process (proses-proses kunci clari suatu bisnis) ke dałam pemanfaatan teknologi internet. Key Business Process meliputi segala proses kunci dari suatu bisnis berupa riset produk dan riset pasar, pengembangan produk dan jasa, penjualan atau pemasaran (Marketing), produksi (Manufacturing), dan lain-lain.


2. Definisi lain menyatakan bahwa E-Business merupakan bentuk transformasi dari proses- proses di dałam suatu organisasi untuk mewujudkan Customer Value (bisnis pelayanan berbasiskan kepada kepuasan konsumen), dengan memanfaatkan teknologi-teknologi komputer, aplikasi komputer, filosofi komputer, paradigma komputer, yang menjadi bentuk dari ekonomi dunia baru.


3. E-Business merupakan hal di mana E-Commerce termasuk di dalamnya, terkait dengan proses-proses eksternal Yang dilakukannya, namun Juga memuat proses-proses internal berupa pengembangan inventori, manajemen resiko (Risk Management), manajemen sumber daya (Resouce Management) dan lain-lain.


7 ELEMEN PADA E-BUSINESS BESERTA PERANNYA


Dari definisi-definisi yang telah dijelaskan pada sub bab di atas, tampak jelas hubungan antara E-Commerce yang telah dibahas sebelurnnya dengan E-Business. Di dalarn sebuah E-Business, sejatinya terdapat tujuh buah elemen tambahan berupa :

💙Competitive Strategy
    Competitive Strategy diperlukan di dalam E-Business sebagai sebuah strategi yang dilakukan agar bisnis dapat bersaing dengan sehat dan memenangkan persaingan tersebut dengan para kompetitor bisnis serupa lainnya. Berkaitan dengan pemanfaatan Teknologi Informasi, maka proses keputusan dengan memanfaatkan Data Mining merupakan salah satu strategi jitu yang dilakukan di dalamnya.


    Competitive Strategy ini juga dilakukan dengan cara mengikuti langkah-langkah yang dilakukan oleh kompetitor serupa di dalam pemanfaatan Teknologi Informasi di dalam menjalankan bisnisnya. Misalkan dengan pemanfaatan sarana dan aplikasi berbasis Website dan Mobile Application, penyediaan layanan ERP (Enterprise Resource Planning) dan SOA (Service Oriented Architecture), layanan keamanan informasi dan transaksi, dan lain-lain. Investasi ini dilakukan dengan baik untuk memperoleh manfaat nyata yang disebut dengan IT Value (nilai pemanfaatan Teknologi Informasi di dalam suatu usaha atau organisasi), dengan tetap memperhatikan adanya resiko-resiko yang muncul sebagai dampak dari pemanfaatan Teknologi Informasi tersebut (IT Risk Management).



💙Business Strategy
    Business Strategy diperlukan di dalam E-Business sebagai strategi yang dilakukan agar bisnis dapat berjalan dengan sukses. Termasuk juga di dalamnya berupa pemanfaatan media dan teknologi internet untuk bisnis tersebut. Misalkan saja pemasaran produk secara online (melalui internet) dan offline (melalui media cetak dan dari mulut ke mulut).


    Sebagaimana strategi bisnis yang dijalankan pada pemasaran konvesional secara langsung (offline), maka pada pemasaran global dan online berbasiskan E-Business ini, strategi bisnis tetap diperlukan dan dijalankan dengan baik. Dengan melihat kebiasaan (Behaviour) dari para konsumen, maka dapat ditentukan salah satu strategi bisnis di dalam menjalankan E-Business. Misalkan apabila tren pengguna internet saat ini adalah memanfaatkan layanan Social Media (media sosial) dan jejaring sosial (Social Network), maka sedapat mungkin kedua hal ini dapat dimanfaatkan sebagai salah satu media di dalam melakukan periklanan dan publikasi atau sosialisasi ke pengguna internet umum.

 

💙Value Chain
    Elemen ketiga di dalam E-Business adalah Value Chain (rantai nilai). Value Chain didefinisikan oleh penemunya (Michael Porter) sebagai sebuah rantai urutan aktitifas dan proses yang terdapat di dalam suatu organisasi (baik instansi pemerintahan, industri, perusahaan, lembaga) yang bermanfaat untuk membuat sebuah desain produk beserta dengan proses produksi, pemasaran, pengiriman, dan dukungan teknis di dalamnya terhadap konsumen.

💙Employess
Employess mengacu kepada aset penting di dalam bisnis anda berupa tenaga kerja (karyawan, tenaga ahli, teknisi) yang berhubungan dengan teknis pelaksanaan bisnis dan E-Business anda berbasiskan internet dann komputer. Peningkatan kemampuan para tenaga kerja anda ini juga dapat dilakukan melalui adanya pelatihan dan sekolah ke jenjang yang lebih tinggi. Kemampuan yang meningkat pada para tenaga kerja anda akan menjamin bisnis berjalan lebih baik lagi.

💙Customer

Customer  adalah salah satu pelaku di dalam kegiatan transaksi dan bisnis, baik pada dunia fisik maupun secara digital dalam bentuk E-Commerce dan E-Business. Customer mengacu kepada para pembeli, pelanggan, konsumen di dalam bisnis anda. Customer harus dapat dipuaskan melalui keamanan dan kenyamanan layanan yang anda berikan di dalam bisnis anda. Hal ini akan menimbulkan Trust (kepercayaan) yang berujung kepada peningkatan pendapatan bisnis anda.


💙Market Segment
Market Segment atau bagian (segmen) dari pasaran produk dan jasa bisnis anda, merupakan wujud dari respon terhadap adanya Competitive Strategy antara bisnis anda dengan bisnis kompetitor-kompetitor anda (terutama dengan model bisnis yang sama). Penentuan Market Segment penting untuk dilakukan, agar bisnis anda (termasuk juga E-Business) dapat berjalan dengan baik.


💙Business Unit
Business Unit atau unit-unit bisnis yang anda jalankan, merupakan bagian dari E-Business yang anda jalankan, dengan memanfaatkan adanya Value Chain (dan proses bisnis di dalamnya), Employess, serta Business Strategy. Bisnis seutuhnya yang dijalankan melalui E-Business, hendaknya memiliki unit-unit bisnis di dalamnya. Hal ini akan memudahkan di dalam pengelolaan dan proses-proses di dalamnya.

 


 

Materi 10 : DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI



DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI


Selain memberikan manfaat, TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) juga menimbulkan dampak negatif terhadap manusia, apabila tidak digunakan sebagaimana mestinya.

Contohnya :

1. Terasing dari lingkungan
    Seorang pengguna komputer memiliki kecenderungan untuk mengisolasi dirinya karena ia akan berlama-lama di depan komputer. Hal ini mengakibatkan kurangnya interaksi dengan masyarakat di sekitarnya.

2. Meningkatnya kejahatan di dunia maya
    Perkembangan dunia maya atau internet ternyata memunculkan model kejahatan baru yang memanfaatkan kelemahan sistem komputer untuk mencari keuntungan diri sendiri dan merugikan orang lain.

3. Merusak Moral
        Seringkali di internet menjumpai materi-materi yang berbau pornografi. Contohnya seperti film-film dewasa yang beredar akhir-akhir ini. yang dapat merusak mental.

4. Menciptakan kesombongan diri
        Media komputer merupakan teknologi baru dengan harga yang masih relatif mahal.

5. 
Menganggu kesehatan
       Kesehatan manusia dapat terganggu oleh penggunaan computer yang tidak tepat. Gangguan kesehatan pada mata sering dijumoai karena bekerja didepan computer

6. Meningkatkan jumlah pengangguran
        Dengan adanya teknologi informasi yang semakin berkembang, maka tenaga manusia lama semakin tergeser oleh komputer. Otomatisasi sistem komputer akan meningkat efektivitas dan efisiensi.

7. Menurunnya kemampuan berpikir
        Sistem komputer telah menyediakan program dan fasilitas yang dapat melakukan proses secara otomatis dan cepat. Para pengguna cukup memasukkan data dan hasilnya langsung dapat diperoleh. Langkah-langkah untuk memperoleh hasil tersebut tidak diketahui oleh pengguna.



DAMPAK POSITIF DAN NEGATIVE


1. Bidang Pendidikan

Dampak Positif
❤ Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
❤Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
❤Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.

Dampak Negative
Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
❤Bisa terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
❤Dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).


2. Bidang Sosial Budaya
Dampak Positif
❤ Informasi yang ada di masyarakat dapat langsung dipublikasikan dan diterima oleh masyarakat. Informasi itu pun menyebar sampai kepada seluruh lapisan masyarakat dengan cepat melalui media-media TIK yang ada.
Hubungan sosial antar masyarakat dapat berlangsung dimana saja dan kapan saja, dengan video call dsb , sehingga hubungan sesama tidak putus.
Peraturan pemerintah serta kebijakannya dapat keluar pada waktu yang tidak dapat diprediksi.

Dampak Negative
Kejahatan yang timbul antara lain penipuan, pencurian nomor kartu kredit, pornografi, pengiriman email sampah (spam), pengiriman virus, penyadapan saluran telepon, memata-matai aktivitas seseorang (spyware), dan mengacaukan trafik jaringan.
❤Adanya perilaku menyimpang disebabkan oleh merosotnya moral yang ada di masyarakat. Kurangnya filterisasi akan informasi serta budaya yang diterima dari TIK menjadi faktor pokok timbulnya permasalahn ini.
Menurunnya tingkat kepercayaan kepada lingkungan sekitar.



3. Bidang Perniagaan dan Perdagangan

Dampak Positif
Membuka Peluang Bisnis Baru
Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi.
Terjadinya industrialisasi.
Menjamurnya bisnis berbasis internet.
Produktifitas dunia industri semakin meningkat.
Konsumen tidak perlu mndatangi toko untuk mendapatkan barang.
Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya transportasi dalam berbelanja.
Konsumen mempunyai lebih banyak pilihan karena dapat membandingkan semua produk yang ada di internet.
Konsumen dapat membeli barang yang terdapat di Negara lain yang mungkin belum tersedia di dalam negeri.

Dampak Negative
Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam Masyarakat.
Menambah angka pengangguran karena tenaga manusia banyak yang digantikan dengan mesin-mesin.
 
 

4. Bidang Pemerintahan

 Dampak positif

Mendorong Tumbuhnya Proses Demokrasi.
Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik.
Meningkatkan layanan kepada masyarakat.
Meningkatkan hubungan antara pemerintah dengan dunia usaha dan masyarakat karena informasi lebih mudah didapat. Tersedianya informasi yang mudah diakses oleh masyarakat.

Dampak Negative

❤Penggunaan persenjataan canggih untuk menyerang pihak lain demi kekuasaan dan kekayaan suatu negara.
❤Terorisme yang semakin merajalela.
❤Kurangnya privaci suatu negara akibat kerahasiaan yang tidak terjamin dengan semakin canggihnya alat –alat pendeteksi.
❤Munculnya kejahatan jenis baru

 

 

 5. DAMPAK ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0

 Dampak revolusi industri 4.0 yang terjadi di dunia teknologi informasi terjadi dibeberapa bidang:
1. Produksi
2. Pertumbuhan Ekonomi Dan Inklusi Sosial
3. Energi
4. Makanan, Keamanan & Pertanian
5. Pendidikan, Gender & Pekerjaan
6. Lingkungan & Sumber Daya Alam
7. Mobilitas
8. Sistem Keuangan & Moneter
9. Informasi Dan Hiburan
10. Layanan Kesehatan
11. Perdagangan & Investasi Internasional
12. Konsumsi


Teknologi yang terkena pengaruh penting pada pada era revolusi industri 4.0 ini antara lain:

1. Computing Power
Pemanfaatan Komputer Dan Juga Network Yang Semakin Dibutuhkan Dan Berpengaruh Besar Untuk Revolusi Industri 4.0.

2. Kecepatan Komunikasi
Semakin berkembangnya media sosial, facebook, twitter, telegram, skype juga instagram menjadi satu diantara bentuk komunikasi yang berkembang pesat di era ini. Komunikasi sudah mulai tidak bergantung kepada email atau atau telepon saja, tetapi sudah mulai banyak menggunakan aplikasi yang bisa menghubungan satu orang dengan orang lainnya.

3. Kapasitas penyimpanan data
Revolusi industri mengharuskan perkembangan penyimpanan data semakin besar, dikarenakan data berperan penting untuk berkembangnya teknologi. Dengan dibutuhkannnya data yang semakin besar, maka para penguasa networking menyiapkansesuatu yang besar yang dapat menampung data bukan di perangkat keras. Melainkan dengan dibuatnya Cloud Computing.


4. Sensor
Perkembangan sensor yang menggantikan sensor pengganti manusia seperti sensor cahaya yang biasa ada pada mata, sensor sentuhan yang baisa terdapat pada kulit, sensor bunyi yang dimiliki teling juga sensor bau yang dimiliki oleh hidung dan juga sensor rasa yang dimiliki oleh lidah sudah sangat berkembang pesat.


5. Printer 3D
Pengenalan 3D Printing Rapid prototyping atau saat ini dikenal dengan 3D printing merupakan suatu proses pembentukan berbagai bentuk model digital secara virtual dalam objek tiga dimensi


6. Di Industri Otomotif
Dampak revolusi industri dalam bidang otomotif adalah..
a. Pengemudi sudah mulai digantikan oleh teknologi yang mengakibatkan asuransi sudah mulai tidak diperlukan dikarenakan semakin menurunnya tingkat kecelakaan. Hal ini dikarenakan banyak driver yang digantikan fungsinya oleh robot dan mesin yang dapat memastikan tingkat kecelakaan yang lebih kecil, contoh pada rem yang dibuat menjadi rem otonom mengurangi tingkat kecelakaan sebesar 23% 45%.
b. banyaknya driver yang digantikan oleh teknologi mesin dan robot mengakibatkan terjadinya jumlah pengangguran meningkat. Taksi tanpa pengemudi yang sudah dilakukan oleh Uber pada desember 2016 menjadi awala dari berkurangnya supir taksi.


7. Di Industri Ritel
Pemanfaatkan komputer dan internet sebagai alat untuk melakukan digital marketing. Pembuatan e-commerce sebagai contoh nyata di revolusi industri yang dampaknya paling terlihat.
a. Perusahaan yang langsung menjangkau End User dengan seiring dibuatnya toko online sendiri menjadikan kemudahan bagi end user juga membuat harga menajdi lebih murah di bandingkan dengan harus berbelanja dari tangan ke 3 atau ke 4.
b. Digital marketing mempengaruhi profit perusahaan manufaktur dikarenakan mudah dalam menjangkau pasar global dengan mudah, efektif dan efisien. Dengan adanya e-commerce bagian dunia manapun dapat saling mengenal produk bagian dunia lainnya. Sehinga mereka bisa saling mengenalkan produk yang mereka miliki tanpa harus bertatap muka atau berkunjung ke sebuah negara jika ingin mengenal produk negara tersebut.
c. Industri manufaktur lebih cepat dalam mendapatkan data mengenai prilaku end user, sehingga dapat mengetahui kebiasaan pasar. Dengan adanya revolusi industri 4.0 sebagai seorang pengusaha yang harus selalu memahami apa yang diinginkan oleh para end user, maka era ini sangat membantu. Dikarenakan data para end user dapat diketahui dengan mudah untuk mengetahui kebiasaan pengguna pasar juga keinginan end user, sehingga pengusaha akan lebih mudah dalam memenuhi kebutuhan para customer.
d. Di industri ritel pun keberadanaan manusia sudah tergantikan oleh diciptakannya teknologi yang dapat menggantikan manusia, melayani para pembeli dengan baik dan sesui dengan intruksi, keranjangpun suduah menggunakan swakemudi yang dapat memandu pembeli menuju produk yang mereka butuhkan. 


8. Di Bidang Logistik, Inventory dan Manufaktur
a. Pekerjaan manufaktur yang sudah mulai digantikan oleh mesin dan robot. Pekerjaan manufaktur biasanya berkaitan dengan buruh pekerja perusahaan sepatu, motor dan juga konveksi. Beberapa perusahaan besar seperti adidas sudah menggantikan pekerja manufaktur dengan robot sejak tahun 2017.
b. Kurir sudah mulai digantikan oleh drone yang bisa mencapai jarak sejauh 8km dalam waktu hanya 13 menit. Saat ini Amazon sudah memeiliki drone yang fungsinya sudah menggantikan kurir untuk mengirimkan pesanan seperti Televisi bahkan popcorn dengan waktu yang sangat singkat.
c. Peran wartawan yang sudah digantikan juga oleh robot
d. Pergantian call center yang di ganti oleh teknologi yang memanfaatkan antara mesin dan bahasa pemrograman pun sudah terjadi di beberapa negara maju.

9. Di Bidang Teknologi Keuangan (Fintech)
a. Penyedia nasehat keuangan dan management melalui analisis big data. Dengan dibuatnya robot Ai yang menyediakan nasehat keuangan
b. Menyediakan AI untuk institusi keuangan


10. Di Bidang Pendidikan dan Kesehatan
a. Terciptanya AI(Artificial Inteligent) didunia kesehatan sebagai pengambil keputusan dibeberapa bidang kesehatan.
b. Meningkatan akses dan kualitas pelayanan kesehatan jarak jauh (Telemedicine)[1]
c. Terciptanya e-learning yang tidak mengharuskan siswa datangn ke kelas untuk belajar
d. Terciptanya e-library agar mempermudah dalam pencarian kebutuhan akan buku dan jurnal


Revolusi industri 4.0 adalah disrupsi teknologi internet ke dalam proses produksi agar proses pengolahan barang dan jasa bisa lebih efisien, cepat, dan massal. Hal ini ditandai dengan penggunaan teknologi robotik, rekayasa intelektual, Internet of Things (IoT), nanoteknologi, hingga sistem yang disebut sistem komputasi awan (cloud computing).


Dampak yang besar terancam terjadi dibeberapa bidang manufaktur, ancaman munccul dalam bentuk hilangnya beberapa lapangan pekerjaan dan akan ada 4. 75 juta pekerja administrasi di 18 negara terancam dirumahkan diakrenakan adanya revolusi indutri 4.0 ini.


Maka dari itu dampak negatif dari revolusi industri 4.0 dapat dirasakan bersama, yaitu:
1. Timbulnya Kapitalisme Modern
2. Perusahaan Kecil Gulung Tikar Dikarenakan Tergantikan Oleh E-Commerce
3. Upah Buruh Semakin Rendah
4. Munculnya Golongan Pengusaha Dan Golongan Buruh
5. Munculnya Imperialisme Modern
6. Kurangnya Interaksi Antara Manusi Adan Manusia Lainnya

 

 

 

 

 0. https://academy.getcraft.com/id/dampak-revolusi-industri-4.0-pada-pemasaran-digital
 1.http://www.depkes.go.id/resources/download/info-terkini/rakerkesnas-2019/SESI%20II/Kelompok%202/2-Inovasi-dan-Pemanfaatan-Teknologi-Digital-Bidang-Kesehatan.pdf
2.https://puspiptek.ristekdikti.go.id/wp-content/uploads/2018/10/revolusi-industri-4.0_PIF-2018_2018-1.pdf

Selasa, 29 November 2022

MATERI 9 : ETIKA PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI

 



        

    




                ETIKA PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI


1. Umum


        Salah Satu aplikasi yang ditawarkan Teknologi Informasi & Komunikasi adalah kemudahan mengakses internet.Internet bagaikan sebuah kamus yang lengkap melintasi berbagai disiplin ilmu, kebutuhan dan harapan, mudah dicari, bisa interaktif dan cepat dalam memberikan pelayanan. Saat ini internet dijadikan dasar pembangunan dunia informasi sedunia.

        Tim WeAreSocial Singapore baru-baru ini membuat slideshow yang memperlihatkan semua fakta dan statistik mengenai 2,5 miliar pengguna internet. Saat ini, terdapat 1,86 miliar pengguna aktif media sosial di seluruh dunia. Di Asia, sebanyak 635 juta orang berlangganan paket data agar dapat mengakses internet melalui handphone. Asia Tenggara adalah wilayah yang paling berpusat pada mobile dengan tingkat penetrasi 109 juta persen. Asia Tenggara dan Asia Selatan memiliki tingkat penetrasi internet di bawah rata-rata global (35 persen). Berkat China, tingkat penetrasi internet Asia Timur ada di atas rata-rata, yaitu 48 persen. Tiga dari 10 jejaring sosial yang paling banyak digunakan adalah aplikasi chatting: WeChat dengan 272 juta pengguna aktif; WhatsApp dengan 400 juta pengguna aktif, dan QQ dengan 816 juta pengguna aktif. QQ dan WeChat adalah perusahaan milik Tencent (HKG:0700) dari China.


        Pengguna internet di Indonesia sudah mencapai 132,3 juta, setidaknya di tahun 2016 menurut catatan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). Sudah pasti jumlah itu mengalami peningkatan berarti tahun ini, juga tahun-tahun berikutnya. Jumlah pengguna internet Indonesia menduduki urutan ke-6 tertinggi di dunia setelah Tiongkok, Amerika Serikat, India, Brasil, dan Jepang, demikian menurut eMarketer. Sayangnya, akses internet masih didominasi kota-kota besar Indonesia seperti Jakarta, Bandung, atau Surabaya. Hanya 24,35% saja dari keseluruhan populasi Indonesia yang dapat menikmati internet. Masih ada kesenjangan digital antar masyarakat di perkotaan yang sudah dapat mengakses internet dengan warga pedesaan yang belum mampu mengaksesnya, alih-alih memanfaatkannya. Untuk itulah diperlukan adanya tata kelola internet Indonesia.


        Namun kehadiran internet juga perlu diwaspadai, sebab menurut salah satu penelitian yang dilakukan oleh MetaCrawler dalam waktu seminggu menunjukkan ketertarikan pengguna internet pada salah satu site yang dapat dikatakan dapat membawa perubahan ke arah yang negatif. Ini berdasarkan sampel pertanyaan yang diterima sebagai berikut:




Pengertian Etika dalam TIK


Etika (ethiq) bermakna sekumpulan azas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara(adat, sopan santun) nilai mengenai benar dan salah tentang hak dan kewajiban yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat.

Sedangkan TIK dalam konteks yang lebih luas, mencakup semua aspek yang berhubungan dengan mesin (komputer dan telekomunikasi dan teknik yang digunakan untuk menangkap (mengumpul), menyimpan, memanipulasi, menghantar dan menampilkan suatu bentuk informasi.




Untuk menerapkan etika TIK, maka diperlukan terlebih dahulu mengenal dan memaknai prinsip yang terkandung di dalam TIK diantaranya adalah:

1. Tujuan teknologi informasi : memberikan bantuan kepada manusia untuk menyelesaikan masalah, menghasilkan kreativitas, untuk membuat manusia lebih bermakna jika tanpa menggunakan teknologi informasi dalam aktivitasnya.

2. Prinsip High-tech-high-touch lebih banyak bergantung kepada teknologi tercanggih, lebih penting kita menimbangkan aspek “high touch” yaitu “manusia”.

3. Menyesuaikan teknologi informasi dengan kebutuhan manusia.


Bisa dikatakan Etika dalam Penggunaan ICT adalah perbuatan manusia yang dipandang berprilaku nilai baik dalam penggunaan informatioan, communication and technology atau istilah Bahasa Indonesia Teknlogi Informasi dan Komunikasi.


ETIKA Dalam Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi


Berikut hal-hal yang harus kita terapkan dalam menggunakan Teknologi Informasi & Komunikasi :

1. Menggunakan TIK untuk hal yang bermanfaat.

2. Tidak membajak,menyalin,atau menggandakan tanpa seizin pemilik hak paten. Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk mengumumkan atau memperbanyak dengan tidak mengurangi batasan-batasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. (UU No. 19 tahun 2002). Ketentuan UU Hak Cipta tentang pelanggaran hak cipta bidang teknologi informasi khususnya program computer. Ketentuan pidana Pasal 72 ayat 3, “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00″.

3. Tidak mengubah, mengurangi, atau menambah hasil karya orang lain.

4. Tidak menggunakan perangkat lunak untuk suatu kejahatan.

5. Tidak memasukan dan menyebarkan hal-hal yang bersifat pornografi, kekerasan dan merugikan orang lain.

6. Menggunakan perangkat lunak yang asli.

7. Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya, pencantuman url website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak atau elektronik. Untuk melindungi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) UU nomor 19 tahun 2002 pasal 72 ayat 1,2,3. (1) “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat 1 atau Pasal 49 ayat 1 dan ayat 2 dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling sedikit 1 bulan dan/atau denda paling banyaj Rp. 5.000.000.000,00”. (2) “Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak terkait sebagaimana dimaksud pada ayat 1 dipidana penjara paling lama 5 tahun dan/atau denda paling banyak 500.000.000,00”. (3) “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 1.000.000.000,00”.

8. Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.

9. Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam sebuah sistem. Dan tidak diperkenankan pula untuk menggunakan user ID orang lain untuk masuk ke sebuah sistem.

10. Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa pun.

11. Tidak menggunakan ICT dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan norma-norma yang berlaku di masyarakat.

12. Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung.

13. Ketika sedang berinteraksi dengan orang lain menggunakan fasilitas nonverbal seperti message system seperti SMS, chatting, atau e-mail, perlu diperhatikan beberapa etika. Seperti penulisan yang baik yang tidak menyinggung dan menyakiti perasaan pembaca.

14. Tidak membicarakan keburukan dan menjelekan orang lain di media sosial, seperti facebook, twitter, e-mail, dan sebagainya yang sejenis.

15. Menggunakan alat pendukung ICT dengan bijaksana dan merawatnya dengan baik.

16. Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3).


Jenis Pelanggaran Etika Penggunaan Teknologi Informasi & Komunikasi

1. Hacker dan Cracker

        Kata hacker pertama kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer yang lebih baik ketimbang yang telah dirancang bersama. 

Menurut Mansield, hacker didefinisikan sebagai seorang yang memiliki keinginan untuk melakukan eksplorasi dan penetrasi terhadap sebuah sistem operasi dan kode komputer pengaman lainya tetapi tidak melakukan tindakan pengerusakan apapun tidak mencuri uang atau informasi.


Sedangkan Cracker adalah sisi gelap dari hacker dan memiliki ketertarikan untuk mencuri informasi , melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga mekumpuhkan seluruh sistem komputer. 


Penggolongan Hacker dan Cracker.

➤ Recreational Hackers

Kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula untuk sekedar mencoba kekurang handalan system sekuritas suatu perusahaan.

➤ Crackers/Criminal Minded hackers

Pelaku memiliki motifasi untuk mendapat keuntungan financial, sabotase dan pengrusakan data, type kejahatan ini dapat dilakukan dengan banyak orang dalam.

➤ Political Hackers

Aktifis politis (hactivist) melakukan pengrusakan terhadap ratusan situs web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang dipergunakan untuk menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya.


2. Denial of Service Attack (DoS Attack)

Denial of Service Attack adalah suatu usaha untuk membuat suatu sumber daya komputer yang ada tidak bisa digunakan oleh para pemakai. Denial of Service Attack ditandai oleh suatu usaha eksplisit dengan penyerang untuk mencegah para pemakai memberi bantuan dari penggunaan jasa tersebut. Denial of Service Attack mempunyai dua format umum:

➤ Memaksa komputer korban untuk mereset atau korban tidak bisa lagi menggunakan perangkat komputernya seperti yang diharapkannya.

➤ Menghalangi media komunikasi antara para pemakai dan korba sehingga mereka tidak bisa lagi berkomunikasi.


3. Pelanggaran Piracy

Piracy adalah pembajakan perangkat lunak (software). Undang undang yang melindungi HAKI : UU no 19 tahun 2002.


Bentuk pembajakan perangkat lunak:

- Memasukan perangkat lunak illegal ke harddisk.

- Softlifting, pemakaian lisensi melebihi kapasitas

- Penjualan CDROM illegal

- Penyewaan perangkat lunak illegal

- Download illegal


4. Fraud

    Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah memanipulasi informasi keuangan. 

Contoh adanya situs lelang fiktif yang melibatkan berbagai macam aktifitas yang berkaitan dengan kartu kredit.


5. Gambling

    Perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional, akan tetapi perjudian sudah marak didunia cyber yang berskala global. Dan kegiatan ini dapat diputar kembali dinegara yang merupakan “tax heaven” seperti cyman islands yang merupakan surga bagi money laundering. Jenis jenis online gambling antara lain, Online Casinos, Online Poker.


6. Mobile gambling

    Merupakan perjudian dengan menggunakan wireless device, seperti PDAs, Wireless tabled PCs, berapa casino online dan poker online menawarkan pilihan mobile. GPRS,GSM data, UMTS, I-Mode adalah semua teknologi lapisan data atas nama perjudian gesit tergantung. Jenis perjudian di Indonesia yaitu SDSB.com, jenis perjudian olah raga terlengkap di Indonesia dan Asia Tenggara.


7. Pornography dan Paedophilia

    Pornography merupakan jenis kejahatan dengan menyajikan bentuk tubuh tanpa busana, erotis, dan kegiatan seksual lainnya dengan tujuan merusak moral. Paedophilia merupakan kejahatan penyimpangan seksual yang lebih condong kearah anak anak (child phornography).


8. Data Forgery

    Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen dokumen penting yang ada di internet. Dokumen dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database. Dokumen tersebut disimpan sebagai scriptless dokument dengan menggunakan media internet. Kejadian ini biasanya diajukan untuk dokumen e-commerce.


Manfaatkan Teknologi Dengan Bijak


Langkah Cerdas Menhindari Hoax :



    









Internet Sehat

    Internet merupakan sebuah jaringan komunikasi dan informasi global. Bayangkan, sejuta manfaat bisa kita dapat hanya bermodalkan kemampuan dan kemauan menggunakan Internet. Misalnya, berkorespondensi dengan rekan/ relasi kita di penjuru dunia dengan mudah, murah dan cepat menggunakan e-mail. Kita juga bisa leluasa mendapatkan data / informasi untuk membantu tugas sekolah atau pekerjaan, membaca berita nasional maupun manca negara, mencari Iowongan pekerjaan ataupun beasiswa, mengumpulkan resep masakan dan kiat merawat bayi memperluas jaringan pertemanan dan bisnis, bahkan termasuk menggali ilmu tentang agama dan kehidupan. Tentü saja tidak seluruh isi di Internet dapat bermanfaat, jika kita tak pandaipandai dalam menggunakan Internet. Karena sifatnya yang cenderung bebas tanpa kontrol pihak manapun, maka ada saja materi atau isi yang bersifat negatif di Internet ataupun yang dikirim/ terkirim melalui Internet. Sebutlah semisal pornografi, perjudian, sadisme dan rasialisme. Belum lagi dengan aneka macam program jahat (virus, worm, trojan serangan e-mail sampah (spam), penipuan, pelanggaran privasi hingga pelecehan seksual.


    Tetapi jangan khawatir, karena dengan pemahaman yang cukup tentang Internet serta didukung kedewasaan kita dalam memilih maupun memilah hal yang baik dan buruk, maka kita akan memaksimalkan dampak positif Internet serta sekaligus meminimalkan dampak negatifnya. Pasti semua pihak memiliki andil dalam membantu, menyediakan atau menyelenggarakan Internet yang aman dan nyaman bagi anak, remaja atau siswa didik

➤ Orang tua harus tetap mendampingi anaknya ketika mereka bereksplorasi dengan Internet di rumah.

➤ Guru harus senantiasa membimbing siswa didiknya agar dapat menggunakan Internet dengan baik dan benar saat di sekolah

➤  Komunitas, termasuk pengelola warung Internet (warnet), pelaksana program ekstra-kurikuler, lembaga pelatihan dan sebagainya harus bahu-membahu dalam mengedukasi masyarakat tentang berInternet yang sehat.

 Anak, remaja maupun siswa didik diharapkan dapat belajar bertanggungjawab atas perilaku mereka sendiri, termasuk ketika menggunakan Internet, tentunya dengan bimbingan dan arahan dari orang-tua, guru dan komunitas


Untuk itulah maka program “lnternet Sehat” yang digagas oleh Yayasan Center for ICT Studies - ICT Watch (www.ictwatch. com) yang kini dalam bentuk booklet atas dukungan program XL Care dari PT Pratama Excelcomindo (www.XL.co.id), bertujuan mengajak kita bersama agar menjadi lebih paham dan peduli dengan usehat”-nya Internet kita.

Meski berbeda dengan media informasi Iainnya, internet memiliki aturan "baku" yang sesungguhnya efektif untuk meminimalisir perilaku negatif. Sebagai sebuah media informasi, internet tidaklah lebih dari sebuah sarana, layaknya sebuah jalan raya besar. Dimana di dalam jalan raya tersebut tersebar atau tersedia jutaan informasi dari berbagai penjuru dunia. Bila kita tidak pintar memilah dan memilih informasi, bukan tidak mungkin kita, keluarga khususnya anak-anak akan terjerumus ke perbuatan yang melanggar aturan.


Internet sebagai media informasi tidaklah terbebas dari aturan meski penerapan sedikit berbeda. Bila kita cermati, terdapat 2 (dua) hal pada saat kita membahas hukum atau aturan di bidang internet yakni infrastruktur dan konten (materi). Pemerintah telah mengeluarkan kebijakan di bidang infrastuktur, yakni peraturan hukum tentang telekomunikasi dan penyiaran serta ketentuan tentang frekuensi radio dan orbit satelit.

Sementara itu pada bagian konten (materi), pemerintah telah mengeluarkan banyak peraturan yang berhubungan dengan pemanfaatan internet sebagai media informasi antara lain ketentuan tentang Perlindungan Konsumen,perbankan, asuransi hak kekayaan intelektual, pokok persketentuan pidana dan perdata(kata kuncinya adalah “informasi”) Meski berbeda internet ternyata ”tunduk” pada ketentuan hukum yang sudah ada (di dunia nyata). Tidak satu ruangpun di internet yang bebas dari aturan hukum. Kita ambil contoh, misalkan konten (materi) pornografi. Mereka yang di duga memiliki dan atau mengelola situs porno dapat dikenakan ketentuan pidana. Selain itu, misalkan kita melakukan jual beli tentunya tunduk pada ketentuan perdata yang berhubungan dengan jual beli.

Sumber : Imron, PKM “Penggunaan Internet dan Media Sosial untuk Remaja pada Ikatan Remaja Mushola Al-Hikmah, Desa Gelam, Pasar Kemis, Kabupaten Tangerang”

Rabu, 23 November 2022

MATERI 8 : APLIKASI DAN PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI



         



APLIKASI DAN PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI
                                        DAN  KOMUNIKASI 


        Konsep Teknologi Informasi & Komunikasi merupakan gabungan dari dua konsep yaitu Information Technology dan Communication Technology (ICT).


Libbele berpendapat (2004,1) : TIK adalah teknologi untuk menangkap, menginterpretasi, menyimpan, dan menyampaikan atau mentransmisikan informasi.  


Keuntungan penggunaan TIK antara lain : 

1. Memudahkan orang dalam berkomunikasi dan memperoleh Informasi
2. Membuka peluang Bisnis Baru
3. Mendorong timbulnya Proses Demokrasi
4. Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Layanan Publik
5. Meningkatkan Layanan Informasi Kesehatan Jarak Jauh (Telemedicine)
6. Memperbaiki Pendidikan Melalui e-Leaning
7. Mengembangkan Kemampuan dan Kesadaran Masyarakat
8. Memperkaya kebudayaan
9. Menunjang Pertanian
10. Menciptakan lapangan Kerja


TIK memiliki peran dalam berbagai bidang :


A. Bidang Industri dan Manufaktur

    Dalam bidang industri, komputer digunakan pada proses perencanaan sebuah produk baru melalui program desain, seperti Computer Aided Design (CAD). Dengan CAD bidang industri pembuatan mobil akan lebih mudah dalam membuat design, tanpa menggunakan cara manual bisa terlihat 3D dan 4D. Dalam mendisgn Baju , kue dan sebagainya bisa menggunakan CAD.



     Contohnya seperti  robot dikendalikan oleh komputer digunakan untuk memasang komponen-komponen renik dan chip-chip (microprosesor) pada motherboard komputer, memasang komponen-komponen pada perangkat elektronik seperti televisi, radio/tape, vcd/dvd player, dan lain sebagainya. Bahkan untuk merakit kendaraan, mobil, motor, atau alat-alat berat lain yang telah dikendalikan oleh komputer.


B. Bidang Kesehatan

        Perkembangan teknologi di bidang kesehatan berimplikasi pada perkembangan jenis penyakit dan banyaknya macam dan jenis obat. Ketersediaan informasi obat yang akurat, benar dan up to date merupakan kebutuhan bagi penyedia layanan kesehatan maupun pasien dan masyarakat.

    Selain itu, Sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

    Ada juga alat manual yang sudah digantikan dengan menggunakan teknologi digital seperti


1. Alat pengukur tensi 
2. Aplikasi untuk mendaftar secara online ke dokter
3. Kartu berobat untuk mengecek data pasien secara otomatis
4. Pengisian kuesioner secara online


C. Bidang Militer


    Kemajuan pesat teknologi informasi secara khusus diimplementasikan dalam konsep yang disebut Perang Informasi (Information Warfare), yang menjadi landasan penting bagi pengembangan doktrin militer di masa yang akan datang.

        Teknologi Informasi memungkinkan pasukan mendapat informasi pada waktu dan tempat yang tepat, sehingga akan mengurangi apa yang oleh Clausewitz disebut "kabut perang", dan juga membuat pasukan menjadi lebih fleksibel.

            Kapal perang dan kapal terbang yang modern dipasang dengan peralatan komputer yang canggih untuk membantu dalam melakukan navigasi atau serangan yang lebih tepat. Komputer juga digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit untuk mengurangi biaya. Implementasi dari teknologi informasi secara umum adalah berupa konsep Revolution in Military Affairs (RMA). RMA membahas konsep lingkup perang di masa yang akan datang, yaitu precision strike, dominating maneuver, space warfare, dan information warfare. Sesuai asas manajemen, teknologi informasi membuat organisasi militer dapat sedikit melonggarkan pengendalian.


D. Bidang Pemerintah

    TIK dalam pemerintahan dikenal dengan istilah e-government.  TIK juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.

Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain :

1. Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat, informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor, informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan. 

2. Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum, adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik, keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.

3. Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.

4. Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Untuk Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.

Contoh-contohnya adalah: 
1. Penyimpanan dan pembuatan data base penduduk
2. Pembuatan electronic KTP yang sekarang sedang digalakan


E. Bidang Ekonomi

    Peranannya adalah:
1. Meningkatkan pelayanan kepada masyarakat
2. Meningkatkan akurasi dan kecepatan perhitungan
3. Menyediakan informasi ekonomi dan data-data statistic ekonomi dan keuangan yang up to date



    Semua bidang kehidupan saat ini sudah tidak bisa lagi dipisahkan dengan pengunaan perangkat TIK, adapun contoh TIK dalam bidang ekonomi adalah sebagai berikut: 


a. E-Banking
 
        E-banking Artinya sangat luas yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan melalui media elektronik, seperti ATM juga termasuk di dalamnya. Internet banking juga dalam lingkup itu, hanya saja lebih khusus dan diistilahkan internet banking. Sedangkan yang menggunakan mobile device seperti via HP dikenal dengan m-banking, ya termasuk jenis e-banking juga. Berikut beberapa aplikasi dan peranan dari e-Banking yang telah diterapkan bank-bank di Indonesia sebagai berikut: 
 
1. ATM, Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri.
2. Phone Banking
        Ini adalah aplikasi yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi dengan bank     via telepon.
3. Internet Banking
        Aplikasi e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi via internet dengan     menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur transaksi yang dapat dilakukan sama dengan     Phone Banking yaitu informasi jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi     pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon),     pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari aplikasi ini     adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara lengkap     tertampang di layar komputer/PC atau PDA
4. SMS/m-Banking
        Aplikasi ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank.
 
 
 
b. E-Commerce


    Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis.
 
 
c. M- Dagang atau M-Commerce


            M-dagang atau M-Commerce (Mobile-Commerce, mCommerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan portabel/mobile seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan lain lain. Pada saat pengguna komputer berpindah dari satu tempat ke tempat lain (sewaktu berada dalam mobil, misalnya), pengguna komputer tersebut dapat melakukan transaksi jual beli produk di Internet dengan menggunakan sistem m-dagang ini. Selain m-dagang, istilah lain yang sering dipakai adalah m-bisnis (Mobile Business atau m-business).
            Dasarnya, m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik (e-dagang) dengan mobile computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah e-dagang yang berada dalam lingkungan nirkabel. Seperti halnya e-dagang pada umumnya, penggunaan m-dagang bisa ditransaksikan melalui Internet, jaringan komunikasi pribadi, kartu pintar, dan infrastruktur lainnya. M-dagang membuka peluang untuk memberikan layanan baru bagi customer yang telah ada, dan untuk menarik customer baru.



d. L-dagang atau L-Commerce
 
        L-dagang atau L-Commerce (Location based-Commerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) yang menekankan pada pencarian informasi yang dihasilkan oleh peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan satelit. Berbeda dengan m-dagang yang lebih menekankan pada aspek pemakaian peralatan mobile, maka L-dagang bisa menggunakan baik peralatan mobile maupun komputer jenis desktop.
Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada. Contoh lain dari L-dagang adalah sistem penelusuran paket pengiriman barang yang dikirim lewat perusahaan UPS atau Federal Express di Amerika Serikat.
 
 
 
F. BIDANG PARIWISATA DAN KEBUDAYAAN 
 
Peranannya adalah:
1. Meningkatkan parawisata dan kebudayaan suatu daerah
2. Mempromosikan parawisata dan kebudayaan ke manca Negara
3. Meningkatnya kesadaran masyarakat terhadap pariwisata
4. meningkatnya jumlah kunjungan wisatawan mancanegara dan domestik;
5. meningkatnya diversifikasi produk wisata yang kompetitif 
 
 
Contohnya adalah:
Dalam mempromosikan dan meningkatkan pariwisata dan kebudayaan daerah saat ini dapat menggunakan internet. Yaitu dengan membuat blog, web dan youtube yang berisikan tempat-tempat wisata yang menojolkan kebudayaan daerah.
 
 
G. DALAM BIDANG POLITIK
 
 
    Peranan TIK dalam politik terutama dalam pemungutan suara contohnya adalah pemugutan suara yang dikenal dengan istilah E-Voting, Teknologi pemungutan suara elektronik (e-Voting) dapat mencakup kartu punch , scan optik sistem voting dan kios suara khusus (termasuk mandiri langsung merekam sistem voting elektronik , atau DRE). Hal ini juga dapat melibatkan transmisi suara dan suara melalui telepon, swasta jaringan komputer , atau internet. 
 
 Peranan-peranan E-voting adalah:
1. Memudahkan dalam proses pemungutan suara
2. Mempercepat dan mengurangi kesalahan dalam perhitungan suara
3. Memberikan peningkatan aksesibilitas bagi para pemilih cacat.
4. Dapat memfasilitasi kecurangan dalam pemilu .
 
 
H. DALAM BIDANG KESEHATAN


Peranannya adalah:
1. memudahkan dalam pencarian data-data pasien
2. meningkatkan komunikasi antara dokter, perawat Dan Para medis lainnya
3. menggantikan fungsi manusia dalam hal pekerjaan yang rumit dan sulit

Contohnya adalah
1. Dengan sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien.
2. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.



I. DALAM BIDANG PENDIDIKAN
 
 
 Terdapat 6 peranan TIK dalam bidang pendidikan, antara lain :

1. TIK sebagai skill dan kompetensi
Penggunaan TIK harus proporsional maksudnya TIK bisa masuk ke semua lapisan masyarakat tapi sesuainya dengan porsinya masing-masing.
2. TIK sebagai infrastruktur pembelajaran
*Tersedianya bahan ajar dalam format digital
* The network is the school
*Belajar dimana saja dan kapan saja
3. TIK sebagai sumber bahan belajar
* Ilmu berkembang dengan cepat
* Guru-guru hebat tersebar di seluruh penjuru dunia
* Buku dan bahan ajar diperbaharui secara kontinyu
* Inovasi memerlukan kerjasama pemikiran
* Tanpa teknologi, pembelajaran yang up-to-date memerlukan waktu yang lama
4. TIK sebagai alat bantu dan fasilitas pembelajaran
* Penyampaian pengetahuan mempertimbangkan konteks dunia nyata
* Memberikan ilustrasi berbagai fenomena ilmu pengetahuan untuk mempercepat penyerapan bahan ajar
* Pelajar melakukan eksplorasi terhadap pengetahuannya secara lebih luas dan mandiri
* Akuisisi pengetahuan berasal dari interaksi mahasiswa dan guru
*  Rasio antara pengajar dan peserta didik sehingga menentukan proses pemberian fasilitas
5. TIK sebagai pendukung manajemen pembelajaran
*  Tiap individu memerlukan dukungan pembelajaran tanpa henti tiap harinya
*  Transaksi dan interaksi interaktif antar stakeholder memerlukan pengelolaan back office yang kuat*  Kualitas layanan pada pengecekan administrasi ditingkatkan secara bertahap
* Orang merupakan sumber daya yang bernilai

6. TIK sebagai sistem pendukung keputusan
*Tiap individu memiliki karakter dan bakat masing-masing dalam pembelajaran
* Guru meningkatkan kompetensinya pada berbagai bidang ilmu
* Profil institusi pendidikan diketahui oleh pemerintah.
Contoh Peran TIK dalam bidang pendidikan adalah:
1. Internet(web, blog dan youtube) berbasis pendidikan yang berisikan materi materi pendidikan
2. Adanya telephone, computer, LCD, proyektor, televisi, radio.

MATERI 11 :  PENGENALAN E-COMMERCE & E-BUSSINES

 PENGENALAN E-COMMERCE & E-BUSSINES     DEFINISI E-COMMERCE Istilah E-Commerce mulai muncul di tahun 1990-an rnelalui adanya insiatif un...